太阳系行星2
太阳系行星2 | |
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类型 | 开放世界、沙盒 |
平台 | |
开发商 | Murudai |
发行商 | Murudai |
设计师 | 杰伊·沃茨 |
音乐 | 约翰·菲力普·诺伊费尔德 |
系列 | 太阳系行星系列 |
引擎 | Microsoft XNA |
模式 | 单人 |
发行日 | 2011年6月18日
Microsoft Windows
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《太阳系行星2》[2](英语:Solar 2)是由Murudai开发并发行的开放世界沙盒游戏。玩家在游戏中的目标是将小行星积累一定质量成长为大型天体,最终进入大挤压、产生宇宙大爆炸。游戏为2009年《太阳系行星》的续作,灵感来自益智游戏《浮游世界》。该作历时10个月开发,继承了前作主要的游戏玩法,并经大幅拓展与完善。其中音效设计师兼音乐家约翰·菲力普·诺伊费尔德为该作配乐。游戏在2011年发行在Microsoft Windows和Xbox 360平台,并在随后两年移植至macOS、iOS和Android平台上。发行后,评论家对游戏评价褒贬不一,其中大多称赞该作配乐,而部分批评游戏玩法。该作在2011年于微软举办的Dream Build Play竞赛获颁一等奖,并参展2011年PAX游戏展。
玩法
《太阳系行星2》是一款二维画面开放世界沙盒游戏。玩家在游戏开始时会获得小行星,目标是将其积累一定质量成长为大型天体[3]。当玩家的天体进入大挤压,产生宇宙大爆炸后,游戏便会结束。游戏内有8种物体:小行星、小型行星、生命行星(life planet)、小型恒星、中型恒星、大型恒星、中子星和黑洞。玩家可选择不结束游戏,将自己的天体保持在前述8种物体之一[4]。
![](http://images.weserv.nl/?url=//upload.wikimedia.org/wikipedia/zh/thumb/c/cb/Solar_2_Star.jpg/220px-Solar_2_Star.jpg)
游戏世界为无边无际、随机产生的宇宙,宇宙中充满小行星、行星、恒星和行星系。一些行星能够孕育生命,这些生命以大小和攻击力各异飞船来表示。绿色飞船为玩家的行星或玩家所拥有行星系的行星,红色飞船为敌方的行星或行星系,白色飞船为不属于双方的行星[4]。飞船皆由游戏的人工智能控制,它们会不断与敌方飞船、小行星或行星战斗,直至将其摧毁[3]。
游戏开始后,玩家通过将自己的小行星与其他小行星碰撞以积累质量,在积累一定质量后成为行星。之后玩家须吸收其他小行星,成为生命行星,而撞击其他物体会减少玩家天体的质量。生命行星上将演化出会打造飞船、行星护盾和大炮的生命体[3]。玩家可将行星积累更多质量转化为恒星[5],生命体会因此消失,但玩家能吸引其他行星组成行星系,或通过吸收行星壮大恒星[3][5]。玩家可以让行星系中的行星吸收小行星,使其成为恒星,进而形成恒星系[3]。
恒星成长后会增加其引力,从而增加行星系可拥有的行星数。玩家的行星系可以吸引质量较其低的行星系,或被质量较高的行星系吸引。两颗恒星相撞时,双方均会降级至较小的恒星;但若恒星已是最低等级,则会崩解而非降至生命行星。例如玩家的小型恒星与中型恒星碰撞,玩家的恒星会崩解,而中型恒星会被降级至小型恒星。小型行星与其他行星相撞也同理,会崩解而非降至小行星。玩家崩解的星体会以随机质量就地重生[4]。
《太阳系行星2》内含不同成就及目标导向任务[6]。玩家可根据游戏画面上的箭头指向找寻任务,游戏会自动记录完成的任务。游戏也记录了玩家游玩过程的各项信息,如行进距离、摧毁的物体及敌人数量、拥有的飞船等。玩家可随时保存游玩进度,并在需要时以该进度重生[4]。
开发
《太阳系行星2》由杰伊·沃茨的游戏工作室Murudai开发。沃茨于澳洲的大学取得生物技术学位,他在制作系列首作《太阳系行星》的Xbox 360版本时毫无开发经验[7]。《太阳系行星》原为Flash游戏,于2008年7月起开发。续作的无限沙盒(infinite sandbox)等关键游戏元素皆于该作的开发期间设想。沃茨在与FleshEatingZipper的访谈透露Thatgamecompany的《浮游世界》是他的灵感来源,并表示“喜爱这款游戏的简洁与氛围”。2009年5月发行的《太阳系行星》销量达3万份,使沃茨得以全职开发续作[8]。
《太阳系行星2》历时10个月开发[8]。该作的游戏引擎,微软的Microsoft XNA,是专门用于电子游戏开发的工具[7]。据沃茨所言,该作主要拓展前作内容,并将其打磨至完美[9]。但他也提到两款作品的最终版本皆曾历经多次设计迭代,他表示在确定最后的游戏内容之前考虑了许多想法。音效设计师兼音乐家约翰·菲力普·诺伊费尔德为该作配乐,沃茨对此表示“我无法像他那样将音乐做好”[7]。该作的Microsoft Windows和Xbox 360版本于同一时期开发,沃茨指出“(Xbox 360)没有键盘且硬件过时有些棘手,为Xbox 360版本更新相当痛苦”[9]。
《太阳系行星2》的Windows版本于2011年6月18日在Steam发行[1],6月19日在Xbox 360的Xbox Live独立游戏发行[10]。沃茨于2012年7月宣布他正开发该作的macOS和Linux版本,但鉴于原始版本以仅适用于Windows平台的XNA工具开发,他预计其移植版本会于年底发行[11]。该作macOS版本于2012年10月23日在Steam发行[12],适用于iPad的iOS版本于2013年2月11日发行[13][14],Android版本在2013年3月发行[15]。该作的原声带于2011年11月11日发行[16]。
反应
评价 | ||||||||||||||||||||
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《太阳系行星2》在评论汇总网站Metacritic获评“褒贬不一或中庸”[17]。多数评论家称赞该作配乐,但部分批评其任务难度过高和玩法略显重复[3][5][19][15]。该作在2011年于微软举办的Dream Build Play竞赛获颁一等奖[20],并于2011年IndieCade独立游戏节入围[21]。该作曾参展2011年8月的PAX游戏展[22]。
PALGN的丹尼·马尔科维奇认为该作回归游戏的本质,它不以画面为亮点,而注重游戏性,并有趣味和如上瘾般的体验,但表示该作游玩时长稍短[18]。IGN的戈德·戈布尔批评游戏的任务难度,但赞扬配乐并称之为“新世纪、亚伦派森实验乐团、平克·佛洛伊德、《2001太空漫游》般的音景(audioscape)”的结合[3]。他也指出希望在游戏内实现的功能,如探索更复杂的宇宙、操控玩家拥有行星上的生命体等[3]。PC Gamer的格雷厄姆·史密斯同样批评了任务的难度,但他在结语表示该作“对宇宙题材作品而言算是物美价廉”[6]。GamePro的纳特·拉尔夫指出玩家无法控制生命体,尽管它们会尽可能靠近自己的生命行星,但他批评它们依然是“不太聪明”,会不断与星系中的其它行星相撞[5]。
对于该作的iPad和Android版本,AppSpy的安德鲁·内斯瓦德巴在评论中指出“游戏的任何事物都不像是在浪费时间或精力”,但也批评游戏中玩家无法操控生命体[19]。Android Central的安德鲁·马托尼克认为《太阳系行星2》拥有出色游戏所需的必要元素[15]。
参考资料
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