水晶工具

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水晶工具
開發者史克威爾艾尼克斯
村田琢(總監)
平台PlayStation 3Xbox 360Microsoft WindowsWii
類型遊戲引擎
許可協議專有
網站www.square-enix.com/jpn/index.html 編輯維基數據

水晶工具英文Crystal Tools)是由史克威爾艾尼克斯開發並僅限自家使用的遊戲引擎。引擎開發由村田琢領導,最初命名為「白色引擎」(英文White Engine),於2007年易名。在開啟引擎製作時,決定製作為一款供第七世代遊戲機使用的私家引擎。公司旗下開發者判斷,從PlayStation 2轉換到PlayStation 3平台的技術力門檻比從PlayStation到PlayStation 2時相對更高,因而需要一款中介軟件來輔助開發。引擎致力於能創作先進面部動畫,並在公司內定立統一的3D格式。

開發

在2004年初史克威爾艾尼克斯決定,需要創作通用的3D資料格式,並因此於2006年9月成立開發研究部門,由村田琢任經理[1]。在2007年遊戲開發者大會上,村田琢稱《最終幻想XII》的開發通過使用專有軟件,電視上遊戲的「即時顯示」將會表現的即時而清晰[1]。2007年11月,史克威爾艾尼克斯透露,開發正處於「呆滯」速度,一些人推測《最終幻想XIII》或《勇者鬥惡龍IX》這種使用白色引擎的遊戲將會延期[2]

在2008年遊戲開發者大會上,村田製作了一個「最終幻想之技術」的演示,其中他稱,他們已經開始製作一款名為「白色引擎」遊戲開發引擎,而且1.0版已經做成[1][3][4]。他還宣稱1.1版,或稱「水晶工具」,於2007年7月完成[4]。村田隨後在採訪中稱,白色引擎本為程式碼名稱,他們想取名一個同史克威爾艾尼克斯有聯繫的官方名稱,而水晶既能映出「多彩顏色」,又能映出最終幻想系列[5]。在他2008年的演講的結語中,他稱技術將會用於Xbox 360PlayStation 3、PC和「縮小」版Wii,《最終幻想XIII》、《最終幻想Versus XIII》(2013年更名為〈最終幻想XV〉[6])和一款新MMORPG——即《最終幻想XIV》——都將使用該技術[3]

水晶工具引擎從零開始設計。而非改編自既有引擎。較之於製作一款在任何場景下工作的的基本引擎,該引擎通過製作不同插件,來擴展功能製作特定遊戲[5]。遊戲開發者通過引擎,按照最終幻想風格,請求許多角色特寫與風格[4]。當問及史克威爾可否將引擎授權給其它公司開發遊戲時,他稱史克威爾的重點在別處,他們不願花時間建立文檔與提供支援,讓其它開發者使用該工具[5]北瀨佳范隨後補充了白色引擎和水晶工具的區別,稱白色引擎僅用於《最終幻想XIII》,當引擎擴展支援多個遊戲時易名為了水晶工具[7]

在《最終幻想XIII》發行後的2010年,北瀨在一次採訪中稱,不談水晶工具引擎對其它遊戲開發的可能影響,其自身開發便是遊戲創作的重要障礙。但是,他稱這讓遊戲從PlayStation 3移植到Xbox 360變得非常容易,儘管讓引擎在兩個平台上執行的實際程式設計工作非常費勁[7]

特性

  • 先進的音頻處理
  • 實時物理計算
  • 電影質量的特效彩現
  • 逐行掃描加載
  • 高品質、CGI即時彩現(包括過場動畫和遊戲)圖形功能
  • 過場動畫至遊戲無縫過渡

引擎程式/功能

水晶工具使用GRAPE2通訊服務。

相容性

目前史克威爾艾尼克斯除子公司外,無意象與其它開發者共享引擎[4]。引擎可用來創作Microsoft Windows索尼PlayStation 3微軟Xbox 360任天堂Wii平台的遊戲[3]

使用該引擎的遊戲

中文名稱 發行年分 平台
最終幻想XIII[8] 2009 PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows
最終幻想XIV (ver.1.0)[9] 2010 Microsoft Windows
最終幻想XIII-2[10] 2011 PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows
勇者鬥惡龍X[11][12] 2012 Wii, Wii U, Microsoft Windows, PlayStation 4, Nintendo Switch, Android, iOS, Nintendo 3DS
雷光歸來 最終幻想XIII[13] 2013 PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows

參考文獻

  1. ^ 1.0 1.1 1.2 Chris Kohler. ‘Crystal Tools’: Final Fantasy Engine Renamed, Supports Wii. Wired. 2008-02-22 [2012-08-17]. (原始內容存檔於2012-05-02) (英語). 
  2. ^ Spencer. White Engine development stalled, Final Fantasy XIII too?. Siliconera. 2007-11-19 [2013-04-05]. (原始內容存檔於2013-12-18) (英語). 
  3. ^ 3.0 3.1 3.2 Ryan Clements. GDC 2008: Final Fantasy Updates. IGN. 2004-02-22 [2012-08-17]. (原始內容存檔於2009-02-27) (英語). 
  4. ^ 4.0 4.1 4.2 4.3 Andrew Yoon. GDC08: Square Enix unveils Crystal Tools engine. Joystiq. 2008-02-22 [2012-08-17]. (原始內容存檔於2011-08-05) (英語). 
  5. ^ 5.0 5.1 5.2 Brandon Sheffield. Q&A: Square Enix's Murata Talks Crystal Tools, Unreal Engine Initiatives. Gamasutra. 2008-04-18 [2012-08-17]. (原始內容存檔於2012-11-01) (英語). 
  6. ^ 《最终幻想V13》已更名FF15转向PS4. 騰訊動漫. 2013年3月19日 [2013-12-11]. (原始內容存檔於2013-12-13) (中文(中國大陸)). 
  7. ^ 7.0 7.1 The Making of Final Fantasy XIII. Game Informer. 2012-03-10 [2013-02-11]. (原始內容存檔於2013-12-24) (英語). 
  8. ^ Tsuchimoto, Manabu. 【GDC2010】実に6時間も及ぶカットシーンの制作ワークフロー・・・『ファイナルファンタジー13』. GameBusiness.jp. 2010-03-13 [2013-12-07]. (原始內容存檔於2011-07-07). 
  9. ^ Juba, Joe. The Making of Final Fantasy XIII. Game Informer. 2010-03-10 [2013-12-07]. (原始內容存檔於2013-12-24). 
  10. ^ Leo, Jon. Final Fantasy XIII-2 Q&A: Yoshinori Kitase and Motomu Toriyama. GameSpot. 2011-06-14 [2013-12-07]. (原始內容存檔於2014-03-21). 
  11. ^ Ould Braham, Idir Alexander. Notre interview vidéo exclusive de Julien Merceron. FFDream.com. 2012-07-14 [2013-12-07]. (原始內容存檔於2013-12-14). 
  12. ^ Notre interview vidéo exclusive de Julien Merceron. 最終幻想 Dream. 2012-07-14 [2013-02-24]. (原始內容存檔於2013-03-13) (法語). 
  13. ^ 【E3 2013】2013年はいろいろな形で「FF」を盛り上げたい―「ファイナルファンタジー」シリーズを手がける北瀬佳範氏、鳥山求氏にインタビュー. Gamer. 2013-06-13 [2013-12-07]. (原始內容存檔於2013-12-13).