水之神殿
水之神殿 | |
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《薩爾達傳說 時之笛》中的地點 | |
![]() 水之神殿的剖面地圖 | |
首次出現 | 薩爾達傳說 時之笛 |
最後出現 | 薩爾達傳說 時之笛 3D |
作者 | 青沼英二 |
虛構設定資訊 | |
類型 | 迷宮 |
水之神殿(日語:水の神殿,英語:Water Temple)是1998年任天堂64遊戲《薩爾達傳說 時之笛》當中的一個關卡。在遊戲中,這是玩家遇到的第六個迷宮。該迷宮由《時之笛》的設計師青沼英二設計,靈感來源於他所熱愛的潛水。在本關中,玩家需要反覆調整迷宮內部的水位以前往迷宮的不同區域,此外玩家還需要使用名為重鐵靴(ヘビィブーツ,Iron Boots)的裝備沉入水底。由於迷宮結構複雜,且遊戲中穿脫重鐵靴的過程比較繁瑣,本關引發了大量討論。青沼英二為此出面向玩家道歉,指出關卡本身雖然麻煩,但是難度不高。本關卡複雜的結構設計也得到了一些評論者的讚揚。在2011年任天堂3DS重製版本《塞爾達傳說 時之笛 3D》中,開發團隊對本關卡做出了一些改動,以降低關卡的繁瑣程度。
內容與設計
水之神殿首次出現在1998年任天堂64遊戲《薩爾達傳說 時之笛》當中,主人公林克在他的成年時期需要探索這個迷宮[1]。在遊戲中,這個神殿由遊戲中的卓拉族建造並看守,用來供奉水之聖靈[2]。在遊戲中,該迷宮位於海利亞湖(ハイリア湖,Lake Hylia)的湖底;海利亞湖因遊戲反派加儂的詛咒而乾涸,水之神殿也被一個魔物占領[2][1]。該神殿是一個大型、多層的迷宮,玩家需要前往三處指定地點,調整迷宮內水位高度,打通前往迷宮不同區域的道路[2]。林克身上的裝備和道具能夠協助他探索迷宮。這些裝備與道具包括:一雙重鐵靴,穿上後能沉入水底;一套特殊服裝,穿上後可以在水中呼吸;一隻鈎索,可以鈎住遠方物體[2][3]。在迷宮探索中途,林克來到一個幻影之間,這個房間只有一片開闊土地和一棵孤零零的枯樹。林克需要在這個房間與他的另一個自我暗影林克(ダークリンク,Dark Link)戰鬥[4]。在關卡的最後,林克要與巨型變形蟲魔發(モーファ,Morpha)戰鬥[4]。在擊殺魔發之後,海利亞湖恢復正常。在《里時之笛》當中,水之神殿的謎題更為困難[1]。遊戲的設計師青沼英二稱關卡的設計靈感來源於深海潛水,他還在關卡中設計了基於潛水的謎題來展現對潛水的熱愛[5]。
反響
自《時之笛》推出後,水之神殿便因為其高難度而被評論者詬病。GamesRadar稱本關為「有史以來最糟糕的電子遊戲關卡」,並認為本關阻礙了《時之笛》成為「有史以來最好的電子遊戲」[6]。Inverse批評本關的視覺設計和人物在水下的物理特性,認為這是水關設計的反面教材[7]。Game Informer討厭探索這個迷宮,並且認為玩家會把本關視為《時之笛》中最糟糕的部分[8]。恩尼奧·德·努奇(Ennio De Nucci)和亞當·克拉馬日夫斯基(Adam Kramarzewski)在他們的書中討論了這個迷宮帶來的爭議,並且質問設計師有沒有在開發過程中注意到這個迷宮的缺陷[2]。
其他評論者則對本關給出了讚揚。Edge、Eurogamer和Destructoid都認為本關的難度被誇大了。Edge認為本關的挑戰來源於玩家不易探索該迷宮,而非迷宮本身困難。Eurogamer則認為是在當時仍屬新穎的三維遊戲模式導致玩家感覺本關困難[5][9][10]。官方任天堂雜誌、GameZone和Eurogamer都將本關評為薩爾達傳說系列中最好的迷宮之一,Eurogamer更稱本關卡是「日本將電子遊戲這一媒介掌握得爐火純青的代表性作品」[11][12][13]。安東尼·比恩(Anthony Bean)在其著作中討論了該迷宮的一些暗示,認為擊敗關底頭目後水之神殿得到淨化暗示林克的內心得到成長。比恩還注意到了關卡中的幻影之間,指出房間中孤零零的枯樹可能象徵着遊戲中林克童年時期的家鄉科奇里森林以及森林中的德庫樹長老——這二者都在林克的成年時期消亡了。他認為林克與暗影林克的戰鬥寓意着林克與他內心「悵然與憤恨」的陰暗面之間的戰鬥[1]。
對批評的回應
![](http://images.weserv.nl/?url=//upload.wikimedia.org/wikipedia/zh/thumb/3/39/Water_Temple_3DS.png/256px-Water_Temple_3DS.png)
玩家對水之神殿的負面反響是青沼英二對《時之笛》感到最遺憾的地方之一[14]。青沼英二還因此向玩家表示歉意[15]。作為回應,開發團隊在任天堂3DS重製版《塞爾達傳說 時之笛 3D》當中對本關做出了一些改動。宮本茂覺得玩家必須要先暫停遊戲,然後再在暫停菜單中穿脫重鐵靴的設計十分繁瑣,因而開發團隊將其設計成不需要暫停就能快速穿脫[16]。關卡的地形設計沒有改動,但是開發團隊在場景內加入了紅色和綠色的發光裝飾來指引玩家在何處調整水位[17]。青沼英二指出,他想重製原作的理由之一就是他想改進水之神殿[18]。他認為開發團隊設計像水之神殿一樣的水關是十分困難的事情[19]。不過,他認為本關不難;相反,是玩家反覆穿脫重鐵靴讓本關感覺比實際上更為困難[20]。他仍然認為本關是他在薩爾達傳說系列中最喜歡的關卡之一[21]。在多年之後的一次採訪中,宮本茂被問到玩家是否可以跳過《塞爾達傳說 曠野之息》中的「水之神殿」。宮本茂打趣地回應道:「他(青沼英二)沒有承擔設計迷宮的任務,請大家放心。」[22]
參考
- ^ 1.0 1.1 1.2 1.3 Anthony Bean. The Psychology of Zelda: Linking Our World to the Legend of Zelda Series. BenBella Books. 2019 [2020-12-31]. ISBN 1946885738. (原始內容存檔於2021-09-07).
- ^ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 Ennio De Nucci; Adam Kramarzewski. Practical Game Design: Learn the art of game design through applicable skills and cutting-edge insights. Packt Publishing. 2018: 204, 205 [2020-12-31]. ISBN 1787122166. (原始內容存檔於2021-09-07).
- ^ Sherilynn Macale. Hands-on: Zelda: Ocarina of Time 3Ds's Master Quest mode. Destructoid. 2011-05-11 [2019-05-02]. (原始內容存檔於2019-05-02).
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- ^ 5.0 5.1 Time Extend: The Legend Of Zelda – Ocarina Of Time. Edge. 2011-06-17 [2014-06-05]. (原始內容存檔於2013-04-03).
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