戒备状态 (游戏)
![本页使用了标题或全文手工转换](http://images.weserv.nl/?url=//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/cd/Zh_conversion_icon_m.svg/35px-Zh_conversion_icon_m.svg.png)
![本页使用了标题或全文手工转换](http://images.weserv.nl/?url=//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/cd/Zh_conversion_icon_m.svg/35px-Zh_conversion_icon_m.svg.png)
戒备状态 | |
---|---|
| |
![]() | |
类型 | 即时战略游戏 |
平台 | Windows,Mac OS X,Linux |
开发商 | Introversion Software |
发行商 | Introversion软件 ![]() |
设计师 | 克里斯·德拉 加里·钱伯斯 |
音乐 | 阿利斯泰尔·林赛和迈克尔·迈德文 |
模式 | 多人游戏 |
发行日 | Windows 2006年9月29日(Steam)
Mac OS X 2007年4月19日 |
《戒备状态》(英语:DEFCON)是一个由英国游戏开发商Introversion软件开发的即时战略游戏。[1]这个游戏取名自美国国家防御等级的衡量方式“戒備狀態”,并令人联想起冷战时期一触即发的核战。[2]
这个游戏自2006年9月起便可经Introversion的网上商店和Steam购买。并分别于2007年6月15日和2007年4月5日于英国和美国公开发售。[3]
游戏
游戏设定于1980年代,玩家开始玩时,会看见一张世界地图,地图上覆盖着不同的工厂、发射站及城市。玩家的最终目的就是尽量降低其他势力的人口,同时又要防止自己的人口被降低。
大部分游戏中,各势力都会损失惨重,而获得最高分的玩家将会胜出。玩家的分数有三个计算方法:默认模式(每当造成敌方一次大量人口死亡,则会获得2分,而每当被敌方造成一次大量人口死亡,则会失去1分),生还模式(每有100万人口于国内生还,就能获得1分)和灭绝模式(每当造成敌方一次大量人口死亡,则会获得1分)。
默认模式能让玩家自由地选择自己的策略,并要求玩家平均分配攻守。生还模式要求玩家集中防守,因而令到游戏分数差别不大。玩家通常很少使用核武,并多使用海军攻击。而灭绝模式则要求玩家集中进攻,玩家通常多用核武,以达到大量死亡的目的。灭绝模式对策略的需求甚少。[4]
游玩时间差异很大,因为玩家可以调整时间由实时至20倍时间。大部分游戏会于20分钟左右完结,而实时模式可以令玩家游玩长达8小时之多。游戏也有一个“办公室”模式,即游戏可以最小化,但仍然会在最小化期间进行游戏,并会在一些重大事情发生时提醒玩家。[5][6]
势力
游戏提供了6个势力供玩家选择。
- 北美洲:包括美国、加拿大和阿拉斯加全境,但不包括夏威夷。
- 拉丁美洲:包括墨西哥、中美洲和南美洲全境。
- 欧洲:包括整个欧洲大陆,除了俄罗斯的领土。
- 非洲:包括整个非洲。
- 俄罗斯:包括整个俄罗斯领土和大部分苏联领土。
- 亚洲:包括整个亚洲大陆,除了哈萨克斯坦、蒙古、俄罗斯和东南亚岛屿。
所有势力开始时都有1亿人口。[6]
开始和戒备状态等级
状态等级是一个简单的即时战略游戏。游戏中并不存在生产军事单位、资源收集和科技等级的差别。玩家于游戏开始时便要购买和设置其军事单位。游戏也有计时。游戏会开始于戒备状态 第五级,并慢慢升高至第一级。每升一级,军事行动的规模与形式也有所改变。
戒备状态 等级 |
状态 | 开始时间 |
---|---|---|
5 | 禁止敌对的行动。玩家可以设置海军和空军单位,并能驶入公海。 | 游戏开始 |
4 | 禁止敌对的行动。雷达开始侦测范围内的敌军,并给予玩家消息。玩家仍然可以设置海军和空军单位,并能驶入公海。 | 6分钟 |
3 | 玩家可以以海军和空军攻击敌方,玩家不可以设置海军和空军单位。 | 12分钟 |
2 | 情况与第3级相同。战斗更加激烈,并且下一级玩家便可以发射核武。 | 20分钟 |
1 | 玩家可以发射核武、洲际导弹 、潜艇的中程弹道导弹和轰炸机的短程弹道导弹 。 | 30分钟 |
当游戏到达戒备状态第1级,游戏便会继续进行,直至一定数量的核弹发射后(默认设定为全部八成核弹),游戏才开始倒数(默认设定为45游戏分钟),而最终分数将会于倒数完毕后公布。[5]
多人游戏和联盟系统
戒备状态最多能同时容纳六个人类或电脑玩家,而游戏亦提供联盟系统供玩家联盟。这些联盟随时都可以经人类玩家进行形成、打破和重新磋商。而与电脑玩家的联盟则只能够在游戏开始时进行。联盟了的玩家能够共享雷达覆盖范围和视线范围,但是游戏并没有联盟胜利,只有一个玩家胜利。 因此,大部分联盟都会在游戏结束前打破。游戏的首席设计师克里斯·德拉指出:
“ | 我们曾看见联盟成员攻击盟友的战机,全因他们认为对方正在进行监察以准备攻击自己。这样通常造成盟友在聊天频道上争吵,导致盟友在海上发生小规模冲突,引致报复行动,并最终导致全部玩家互相使用核弹攻击。这样真棒。[7] | ” |
游戏的聊天频道有一个公用频道供全部玩家聊天。而私人频道则只供盟友或群组互相讨论。[6]
多人游戏模式
外交模式
在外交模式游戏中,所有玩家都会自动成人一个单对单联盟中,并需要尽量保持联盟。玩家的分数并不是以玩家消灭敌人的人口数,而是以玩家国土内剩余的人口数作为分数。
办公室模式
在办公室模式游戏中,游戏只能够以实时进行,并不能够加快时间。而游戏在这种模式下能够迅速地最小化,并供电脑使用者做其他事,或使玩家好像在工作。当游戏在最小化后继续进行时,游戏在有重大事件发生后并不会弹出任务栏通知玩家,以防别人发现。而办公室模式的热键,有时被称为老板键,就是迅速按退出键两次。办公室模式游戏只会进行六小时。[6]
单位
戒备状态和很多传统即时战略游戏一样,都使用一个实时视线范围游戏系统。在这个游戏系统下,玩家只能够看见在雷达覆盖范围内的敌方单位。但是,当有人发射一个核导弹时,玩家便能够看见核弹是哪个玩家发射,以及在哪里发射。虽然如此,但是核弹本身仍然要在雷达覆盖范围内才能看见。若核弹是由一架轰炸机发射的话,其他玩家就不能够看见核弹在哪里发射。
大部分单位都有几种形态,而不同形态拥有不同功能。若玩家有意转换单位的形态,该单位便会停止操作几分钟以转换形态。例如,当一个玩家将一个导弹发射井的导弹形态由攻击型导弹转换为防御型导弹时,该导弹发射井便会处于关闭状态,直至转换完毕。
地面设施
- 雷达天线(Radar Dish)
- 雷达扫描一个宽广的范围并在地图上其范围内显示敌方单位。游戏菜单上的雷达按钮显示了你的雷达覆盖范围。
- 空军基地(Airbase)
- 一开始预置有5架轰炸机、5架战斗机和10枚短程弹道导弹(SRBM)。短程弹道导弹在空的轰炸机降落时就重新装载。
- 导弹发射井(Missile Silo)
- 拥有两种模式:发射核弹头和击落来袭的飞机和导弹。两种模式之间的切换需要时间且期间发射井不能运作。一旦在发射模式时发射井不能防御自己,并且在发射导弹后会显示它的位置给其他玩家。
- 发射井装有10枚远程弹道导弹(LRBM)并且在它被摧毁之前能承受3发直接命中。[6]
海军单位
- 航母(Carrier)
- 一开始有5架战斗机、2架轰炸机和6枚短程弹道导弹。还可以对附近的潜艇发射深水炸弹。
- 战列舰(Battleship)
- 战列舰只能用常规武器攻击,然而它们对其他海军单位和飞机极其有效。
- 潜艇(Submarine)
- 潜艇装有5枚中程弹道导弹(MRBM)并且既能下潜又能上浮。它们下潜时对雷达是隐身的,但是必须上浮发射。它们会被航母或其他潜艇的声呐脉冲信号发现。一旦被发现或上浮它们便非常容易受到攻击。
- 潜艇拥有两种模式:被动声呐和主动声呐。在被动模式下潜艇会尽可能地保持安静,溜过敌方舰队而不攻击。在主动模式下潜艇会使用声呐脉冲区域寻找敌方船只和潜艇并攻击。[6]
空军单位
空军单位是由地面设施或海军单位生产。在通常情况下,这些空军单位会在生产后自动操作,而在飞行期间则能够由玩家操控。
- 战斗机(Fighters)
- 战斗机的速度非常高,使战斗机成为出色的侦测及拦截功能。战斗机是其他空军单位的克星,并能够攻击海军单位。战斗机的缺点为其较短的飞行距离。当战斗机没有油并不能及时回基地补充的话,它们就会坠毁。
- 轰炸机(Bombers)
- 轰炸机能够带上一枚短程弹道导弹以攻击附近目标。因此,轰炸机拥有很长的飞行距离以攻击远距离目标。但是,轰炸机是十分脆弱的,在受到小小攻击后,轰炸机便会重创。而轰炸机最大的优点为,当轰炸机发射核弹的时候,其他玩家都不能够看见轰炸机的位置。
评价
Reviews | ||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ||||||||||||||||||||||||||||||
|
人们对戒备状态的评价为正面。戒备状态在GameRankings上的得分为83.3%[8],而在Metacritic上的得分则为84%[9]。
1UP.com指出,戒备状态可能是一个史上最便宜的智能策略游戏,因为戒备状态提供智能并完善的电脑玩家,而同类游戏的价钱却是却是戒备状态的三倍。1UP.com称赞该游戏只需要基本的界面,却能做出精巧惊人的效果。他们还认为游戏的视觉效果是“本年度其中一个视觉上最好看的PC游戏” [10]。Edge指出,戒备状态是一个“值得让人单独介绍的游戏”[11]。而Eurogamer则评价戒备状态“在内向性游戏之中,戒备状态的游戏设计已经算是最不具‘野心’的了。”。Eurogamer指出游戏非常纯粹和直接,但指出戒备状态的唯一不足为游戏的规模不足。[12]
参考
- ^ DefCon. lparchive.org. [2022-09-27].
- ^ DEFCON:Shall We Play A Game?. [2012-12-06]. (原始内容存档于2012-11-26).
- ^ 戒備狀態於美國公開發售. Next Generation. 2007-04-05 [2010-04-01]. (原始内容存档于2013-01-15).
- ^ DEFCON: Everybody Dies. [2012-12-06]. (原始内容存档于2013-02-01).
- ^ 5.0 5.1 官方网站 (英文)
- ^ 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 If The boomb Drops! - Defcon (PDF) (PDF). [2012-12-06]. (原始内容存档 (PDF)于2012-11-15).
- ^ 访问克里斯·德拉 互联网档案馆的存档,存档日期2011-07-19.
- ^ DEFCON: Everybody Dies Reviews. Game Rankings. [2008-08-15]. (原始内容存档于2019-12-09).
- ^ DEFCON: Everybody Dies (pc: 2006): Reviews. Metacritic. [2008-08-15]. (原始内容存档于2021-03-09).
- ^ Peckham, Matt. DEFCON Review. 1UP. 2006-10-07 [2008-11-22]. (原始内容存档于2012-10-19).
- ^ Edge magazine, November 2006, p.90
- ^ Gillen, Kieron. Defcon Review. Eurogamer. 2006-10-02 [2008-11-22]. (原始内容存档于2020-08-03).