冒险游戏
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冒险游戏(英语:adventure game,缩写为AVG或ADV)是电子游戏中最早出现的类型之一。此类型游戏采取玩家输入或选择指令以改变行动的交互形式,强调收集资讯、发掘线索、探索未知、解决谜题等元素,主要考验玩家的观察力和分析能力,富有叙事性与探索性。[1][2]冒险游戏有时很像角色扮演游戏,但不同的是,冒险游戏更偏重解谜、探索而非角色成长,玩家操控的游戏主角本身的等级、属性、能力等在游戏进程中一般变化不大并且不会影响游戏推进[2]。
概要
冒险游戏是玩家操控角色进行虚拟冒险的游戏。以故事性剧情展开为主,故事背景一般很复杂,动作性并非必要因素,玩家需要不断的解开各种谜题来完成游戏。题材有诡异、冒险、推理、幻想、恋爱等。冒险游戏和角色扮演游戏都很注重剧情要素,但后者比较注重战斗的部分,而前者较偏重解谜、探索未知并揭示秘密。冒险游戏的重点在于强调人物刻划、合理的故事情节和丰富的机关结构。[1]
冒险游戏可分为选项冒险游戏和动作冒险游戏[3],早期的冒险游戏因技术限制,游戏进行的方式主要是透过文字叙述和图片展示。[4]玩家游玩时阅读内容,在剧情关键处会出现选项,玩家的选择会影响剧本的发展。[3]后来随着技术发展,动作要素渐渐受到重视,玩家需要操控角色避开各种机关陷阱、打败敌人并取得关键道具,这类游戏被称为动作冒险游戏。由于动作冒险游戏较具可塑性,成为冒险游戏发展的趋势。[4][3]
动作冒险游戏后来又出现了名为恐怖游戏的分支,题材以恐怖惊悚为主。[4]
冒险游戏的架构类似小说或电影[3][1],重视游戏气氛的塑造[3]游戏方式可分为文字冒险游戏和图像冒险游戏。[1]日本的恋爱冒险游戏又被称为电子小说,用大量且细腻的文字叙述、CG图片配上音效,以剧情为主要卖点,此类游戏剧本通常出自专业作家,并有数种结局。并且可能与其他游戏类型结合,例如《樱花大战》是恋爱冒险和战棋游戏的结合。[4]
历史
文字冒险游戏
1977年,一位美国工程师威廉·克罗塞为了哄女儿开心,做出了世上第一款冒险游戏《冒险游戏》(Adventure),后来改名为《巨洞冒险》。此游戏由于当时电脑性能问题,只有文字的要素。玩家必须阅读画面上的文章,并输入关键字进行游戏。此游戏也是第一款文字冒险游戏。[3]
文字冒险游戏可分为视觉小说和音响小说,是借由屏幕阅读的小说。视觉小说的文字充满整个屏幕,图片和声音是配角。文字较多,程序设计要求不高。音响小说的文字则只出现在屏幕下方,文字的换行、画面的样式及呈现都比视觉小说频繁。文字尽可能简短、重视游戏的节奏感。文字冒险游戏后来衍生出恋爱冒险游戏。[3]
图像冒险游戏
在文字冒险游戏发展成熟后,1980年美国的游戏公司On-Line Systems开发出第一款结合文字与图像的冒险游戏《谜之屋》(Mystery House)。[3]
早期的冒险游戏以2D画面为主,后来英宝格公司出版了第一款3D视角的冒险游戏《鬼屋魔影》。[3]
近况
传统形式的冒险游戏的黄金时期,几乎和80年代前半的8位电脑风潮同时期,此后让出电子游戏主角的位置。不过在手机功能发达之后,亦有过去名作陆续移植的动作。
现在日本的冒险游戏主流是以称作音声小说与视觉小说的类型为大宗。这些游戏多半不如过去般着重解谜成分,而是当成故事的表现形式来制作。此类作品希望玩家如同小说一般阅览显示在画面上的讯息,选择的指令直接反映在剧情分歧上。其中更出现像《寒蝉鸣泣之时》一样废除指令选择,要求玩家推理事件、在网络上交换推理情报的作品。对于这个现状,有资历的玩家不少是抱持否定态度。然而此类作品相当受到欢迎,《寒蝉鸣泣之时》与《恐怖惊魂夜》等游戏被制作成系列作品,更积极对漫画、动画、电视剧等媒体发展。归类于视觉小说的成人游戏有像《Fate/stay night》、《ToHeart2》等超过10万套的畅销作品(PC-NEWSランキング调查),此类型人气程度可见一斑。
相对之下,家用游戏机与欧美电脑游戏在开发费用与技术层面上有决定性的差异,有许多利用3D绘图的动作游戏,或是采行FPS和TPS外观与操作系统、侧重于模拟实境路线的冒险游戏。反过来说现在的3D动作游戏和FPS、TPS也多包含有冒险游戏成分,区分界线变得暧昧不清。
参见
参考资料
- ^ 1.0 1.1 1.2 1.3 胡昭民、吴灿铭. 《游戏设计概论(第四版)》. 博硕. : 75~77. ISBN 9789864340781.
- ^ 2.0 2.1 张信哲. 冒险游戏 - 《中国大百科全书》第三版网络版. www.zgbk.com. 2022-12-23. (原始内容存档于2024-03-14).
- ^ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 孙祺舜. 《电子游戏概论》. 高等教育出版社. : 132~156. ISBN 9787040260748.
- ^ 4.0 4.1 4.2 4.3 李瑞森. 《游戏专业概论(第2版)》. 清华大学出版社. 2015: 159~161. ISBN 9787302382058.