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伊藤裕之

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伊藤裕之
出生伊藤 裕之
国籍日本
职业史克威尔艾尼克斯电子游戏制作人、总监与设计师
日语写法
日语原文伊藤 裕之
平文式罗马字Itō Hiroyuki

伊藤裕之是就职于日本史克威尔艾尼克斯游戏制作人游戏总监游戏设计师。他以监督《最终幻想VI》(1994年)、《最终幻想IX》(2000年)和《最终幻想XII》(2006年),并创作即时战斗(ATB)系统而知名。他负责《最终幻想IV》、《V》、《VI》、《VIII》、《IX》、《XII》和《最终幻想战略版》的战斗系统。

传记

伊藤裕之从东京造型大学毕业后,于1987年加入史克威尔[1]。他最早负责《最终幻想》和《最终幻想II》的出错工作,但从为《最终幻想III》创作音效起,首次真正参与游戏开发[2]。他接下来的主要任务是为《最终幻想IV》设计即时战斗系统[2][3]。史克威尔在1991年7月16日提交ATB的日本专利申请,并在1992年3月16日在美国提交类似申请。申请产生一个日本专利(JP2794230)和两个美国专利(US5390937和US5649862)[4]。他还创作了“懦夫匕首与勇者之剑”的选择情节[5]。在《最终幻想V》中,伊藤设计了完全自订的职业系统[3][5]。《最终幻想VI》是伊藤首个担任总监的游戏。在这部作品中,他负责战斗的各个方面[6]。他还在负责《最终幻想VIII》与《最终幻想战略版》的战斗系统,之后在《最终幻想IX》中再次担任总监一职[2]。伊藤还提出了主角吉坦对女性调情的主意[7]

2005年中旬,史克威尔艾尼克斯宣布松野泰己因病离开公司,但将会担任《最终幻想XII》的监督。伊藤被任命为游戏的总监。松野对较长的开发时间向玩家致歉,但保证这是“经优秀员工之手开发的进展”[8]。伊藤为《最终幻想XII》设置了执照板,让玩家自由依喜好发展角色而不会过于复杂[9]。在2007年5月,史克威尔艾尼克斯聚会2007的会前聚会上,他以《最终幻想XII国际版Zodiac Job System》制作人兼总监的身份上台演讲[10]。他后来称,他认为《最终幻想XII》的游戏设计和战斗系统“是对游戏词典的决定性贡献”,它“在可能有在未来游戏中闪耀的潜力”[11]。在2012年左右,制作人田付信一给了伊藤为新游戏设计战斗系统的任务。然而之后计划改变,他在一星期后被告知要设计一个不同项目。田付这次请他设计一款社交游戏,他认为这是一个让伊藤工作的有趣机会,并传授了一些FC游戏机系统的简单经验。这个概念成了《守护十字架[3]。伊藤在2012年9月称,如果公司总裁希望,他会创作另一款最终幻想游戏[3]。史克威尔艾尼克斯第1生产部执行法人桥本真司在2013年7月称,伊藤正在“为一个新项目企划并做一些提议”,并“将一些想法放在一起”[12]

游戏设计与影响

作为最终幻想的电子游戏设计师,伊藤尝试让剧情和事件场景与游戏系统平衡[13]。他在开始创作作品时,并不考虑即将到来的剧情,而是花时间尽可能严密他的游戏系统。他认为,他的任务是让游戏顺畅实施,而让负责情节者无此方面疑虑[3]。他还认为,最终幻想系列最重要的因素就是,玩家在打通游戏,看到屏幕上的“完”后,所获得的成就感[14]。职业运动是伊藤战斗系统背后的主要灵感[3]。在《最终幻想IV》的怪兽和《最终幻想XII》的策略系统和美国橄榄球联盟[需要解释]一些方面类似,他们的行动都依据特定情况下所最有可能的结果[3][14]。即时战斗系统则受到一级方程序的启发,在看到赛车彼此超越后,伊藤有了给角色设定不同速度值得想法。这数值成为战斗系统的基础,并决定某角色在回合何时行动[2][3][15]

在2006年9月22日CESA日本游戏大奖上,伊藤领取了《最终幻想XII》的“大奖”和“优秀奖”。他对开发团队、长期爱好者和新玩家表示感谢,并称团队对奖赏很感激,因为他们在创作时根本没想到游戏游戏会获得如此评价[16]。他在颁奖典礼上称,“我尽我所能,为作品带来新的和创新的元素。这是最终幻想系列中最具创作挑战性的游戏之一,我对这样的游戏获得荣誉非常高兴。为了回报玩过游戏并给出这么高评价的用户,我决定有必要始终提醒自己来迎接新挑战。”[17]野村哲也认为伊藤是他在公司中四个“前辈”之一,很可能影响着他的战斗设计[18]

作品

年分 作品 系统 职务
1987(未发行) Aliens PC 开发者[3]
1987 最终幻想 FC游戏机 调试[2]
1988 最终幻想II FC游戏机 调试[2]
1989 史克威尔的汤姆·索亚 FC游戏机 企划
1989 圣剑传说 ~最终幻想外传~ Game Boy 编剧、地图制作
1990 最终幻想III FC游戏机 音效[2]
1990 高速之星II FC游戏机 游戏设计
1991 最终幻想IV 超级任天堂 战斗设计
1992 最终幻想V 超级任天堂 战斗设计
1994 最终幻想VI 超级任天堂 总监、战斗系统设计[6]
1995 时空之轮 超级任天堂 事件设计
1996 超级马里奥RPG 超级任天堂 特别感谢
1997 最终幻想战略版 PlayStation 游戏设计、战斗主设计
1999 最终幻想VIII PlayStation 战斗系统设计、出行陆行鸟游戏设计[来源请求]
2000 最终幻想IX PlayStation 总监、战斗系统设计[2]
2006 最终幻想XII PlayStation 2 总监、游戏设计、战斗总监[9]
2006 最终幻想V Advance Game Boy Advance 监督
2006 最终幻想VI Advance Game Boy Advance 监督
2007 最终幻想XII国际版Zodiac Job System PlayStation 2 制作人、总监、游戏设计[10]
2007 最终幻想IV 任天堂DS 战斗监督
2009 Crawlian 网页游戏 制作人[19]
2011 最终幻想 纷争012 PlayStation Portable 特别感谢
2012 守护者十字 iOSAndroid 原创概念[20]
2014 亡灵十字 iOS、Android 战斗设计[21]

参考文献

  1. ^ Studio BentStuff. Final Fantasy XII International Zodiac Job System Ultimania. Square Enix. : 322–327 (日语). 
  2. ^ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 Studio BentStuff. Final Fantasy IX Ultimania. Square Enix. : 578–582 (日语). 
  3. ^ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 Parish, Jeremy. Final Fantasy's Hiroyuki Ito and the Science of Battle. 1UP.com. 2012-10-22 [2012-11-25]. (原始内容存档于2016-05-13).  引用错误:带有name属性“1up_interview”的<ref>标签用不同内容定义了多次
  4. ^ List of patent family members for US Patent No. 5390937. espacenet. [2011-11-17]. (原始内容存档于2020-07-04). 
  5. ^ 5.0 5.1 Coxon, Sachi. Interview with Square: Part 1. RPGamer. 2000-03-22. (原始内容存档于2013年1月5日). 
  6. ^ 6.0 6.1 The Making Of... Final Fantasy VI. Edge (Future Publishing). March 2013, (251): 124–127. 
  7. ^ Coxon, Sachi. Interview with Square: Part 3. RPGamer. 2000-03-24. (原始内容存档于2013年4月3日). 
  8. ^ Niizumi, Hirohiko. FFXII producer steps down. News. GameSpot. 2005-08-01 [2011-06-25]. (原始内容存档于2012年7月29日). 
  9. ^ 9.0 9.1 Boyes, Emma. Q&A: Final Fantasy XII producer Akitoshi Kawazu. GameSpot. 2006-10-26 [2012-01-05]. (原始内容存档于2012年10月25日). 
  10. ^ 10.0 10.1 Mielke, James. Square Enix 2007 Conference Report. 1UP.com. 2007-05-10 [2012-01-04]. (原始内容存档于2012年11月6日). 
  11. ^ Mielke, James. Square Enix Talks about the Ivalice Alliance. 1UP.com. 2007-10-09 [2012-01-09]. (原始内容存档于2016-06-29). 
  12. ^ Donaldson, Alex. Talking Talent, Western Development & Sequels with Final Fantasy Producer Shinji Hashimoto. RPG Site. 2013-07-24 [2013-08-10]. (原始内容存档于2013-08-18). 
  13. ^ Dave Zdyrko. The Final Fantasy IX Team Spills All. IGN. 2000-09-20 [2010-12-26]. (原始内容存档于2011-01-28). 
  14. ^ 14.0 14.1 Video interview with FINAL FANTASY XII Directors. FINAL FANTASY XII Collector's Edition Bonus DVD. Square Enix. 2006-10-31 [2014-03-05]. (原始内容存档于2013-12-06). 
  15. ^ Jeremy Parish. A Conversation With the Creator of Final Fantasy IV. 1UP.com. [2013-04-13]. (原始内容存档于2013-11-03). 
  16. ^ 『 日本ゲーム大賞 2006 』 Award Ceremony. Computer Entertainment Supplier's Association (CESA). [2012-01-04]. (原始内容存档于2011-07-06) (日语). 
  17. ^ Japan Game Awards 2006: Final Fantasy XII. Computer Entertainment Supplier's Association (CESA). [2013-04-13]. (原始内容存档于2012-10-23). 
  18. ^ Vol. 11: Kingdom Hearts 3D [Dream Drop Distance] 3: Square's Intentions. Iwata Asks. Nintendo. [2014-01-06]. 
  19. ^ 「スクエニ メンバーズ」会員60万人突破&パズルゲーム配信開始. 4gamer. 2009-04-30 [2013-02-26]. (原始内容存档于2020-06-26) (日语). 
  20. ^ About this Game. Square Enix. [2012-04-13]. (原始内容存档于2012年9月16日). 
  21. ^ Information. Square Enix. 2014 [2014-02-17]. (原始内容存档于2020-11-12).