聖劍傳說DS 瑪娜之子

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聖劍傳說DS 瑪娜之子
  • 聖剣伝説DS CHILDREN of MANA
  • Children of Mana
日版遊戲封面
類型動作
平台任天堂DS
開發商史克威爾艾尼克斯Nex娛樂
發行商
  • 日本:史克威爾艾尼克斯
  • 歐美:任天堂
總監伊藤芳樹
製作人青山勝治
設計師石井浩一
編劇加藤正人
美術池田奈緒、伊藤龍馬
音樂伊藤賢治岩田匡治相原隆行
系列聖劍傳說系列
模式單人多人
發行日
  • 日本:2006年3月2日
  • 北美:2006年10月30日
  • 澳洲:2006年12月7日
  • 歐洲:2007年1月12日

聖劍傳說DS 瑪娜之子(日版名:聖剣伝説DS CHILDREN of MANA,英文版名:Children of Mana是2006年在掌上遊戲機任天堂DS發行的動作角色扮演遊戲。其由史克威爾艾尼克斯Nex娛樂開發,史克威爾艾尼克斯和任天堂發行。這是聖劍傳說系列第六部作品,是瑪娜世界子系列的首部作品,其前作為2003年的《新約 聖劍傳說》。《瑪娜之子》採用高度奇幻的世界觀,講述四名年輕英雄和入侵的怪物戰鬥,了解毀滅他們家族之大變災的故事。

《瑪娜之子》除了延續聖劍傳說前作的即時戰鬥等動作角色扮演遊戲元素外,還更加關注用戶友好度。和早期聖劍傳說作品不同,《瑪娜之子》採用更注重動作的迷宮,玩家通過完成隨機生成的關卡推進遊戲。主線和支線任務皆需要玩家殺過迷宮、擊敗頭目,之後返回中央的瑪娜之村。如同大多數前作,遊戲支援本地多人合作遊戲。

《瑪娜之子》由系列創作人石井浩一設計、伊藤芳樹監督。遊戲首周銷量10萬套,獲得一般的商業成功。評論對美麗圖形和獨特的音樂表示稱讚,但對簡單重複的戰鬥和薄弱的故事表示批評。

玩法

《聖劍傳說DS 瑪娜之子》和之前的聖劍傳說遊戲類似,都採用俯視視角,玩家角色在場景中和敵對生物戰鬥。玩家從四名角色中選擇其一為主人公。每名角色都有四類能力值——魔法的傷害力、攻擊的速度、生命值魔法值的高低——每類分為五個星級[1]。除卻少量角色專用任務外,角色選擇對情節幾無影響。和系列前作不同的是,主人公在遊戲中沒有夥伴;不過多人模式可讓至多四名玩家合作遊戲,每名玩家的畫面都會顯示全部角色[2]。多人模式僅能通過本地WiFi連接,且紀錄在主人玩家的遊戲中保存[3]

和更標準的動作角色扮演遊戲系列前作不同,《瑪娜之子》是迷宮探索遊戲,操作時間大多花費在指定場所而非開放世界的地圖。玩家在世界地圖上選擇前去的場所。各個區域的首要目標是清理迷宮中的怪物。每個迷宮都劃分為多個隨機生成的樓層,前往下一層必須找到光之水滴,並將之放到發亮的傳送點光之泉[3]。玩家只有完成之前的迷宮,才能來到最終層和頭目對戰[2]。除非角色死亡或脫出迷宮,則不能回到之前的樓層;退出迷宮後下次又會從頭開始迷宮[3]。玩家不闖迷宮時,可以在瑪娜之村的商店購買裝備。玩家還可在穴熊的商店接村民的支線任務,之後重回迷宮挑戰[2]。任務模式的迷宮會有些許變化:玩家的起始位置未必相同、層數也不一樣、怪物和頭目怪獸亦有不小變化。類似主線任務,穴熊的任務包括清理迷宮怪物、或是從迷宮盡頭拿到特定道具[1]

遊戲沿用之前聖劍傳說遊戲的即時戰鬥機制。遊戲有劍、鏈條、弓和錘這四種能力各異的武器。玩家可以同時使用兩種武器攻擊,同時四名可選角色皆可使用任意武器。玩家可以隨時切換裝備的武器。每種武器都有普通攻擊、特殊攻擊和蓄力攻擊。蓄力攻擊威力最強,但需要將蓄力槽集滿,集氣的方法是用普通攻擊敵人並對其造成傷害。不同的武器對環境的效果不同,比如錘子可以砸破罐子[3]。此外玩家還可以從八種元素選擇其一,不同的元素會帶來各異的魔法攻擊,或是給武器攻擊附加魔法強化。玩家可以在瑪娜之村切換元素。裝備魔法輝石可以強化魔法威力,並提升玩家的能力值[1]

情節

設定與角色

《聖劍傳說DS 瑪娜之子》設定於世界Fa'diel,世界包括五塊大陸Jadd、Topple、Wendell、Ishe、Lorimar以及島嶼Illusia。遊戲從Illusia島嶼中心的瑪娜之樹開始。在多年以前,瑪娜之樹底部發生了「大變災」,許多人失去了生命。在事件中,一名勇敢的男孩與一名女孩使用瑪娜之劍封印了災難。現在,一組孤兒出發探索那場殺死家人事件的詳情。

《瑪娜之子》有四名主人公,分別是Ferrik、Tamber、Poppen和Wanderer。他們都生活在瑪娜之樹附近的瑪娜之村。Ferrik是15歲的男孩,勇敢、開朗。他在大變災中失去了雙親和姐姐;在被騎士救出後,他開始磨鍊劍技。Tamber是16歲的女孩,真誠、正義而成熟。他在大變災周公失去雙親和弟弟;她的武器是弓。Poppen是9歲的男孩,頑強而無畏,他的母親在生下他後離世,父親在大變災中死去;他的武器是鏈。Wanderer是一名行商,是系列中例行出現的角色。他是Niccolo族的兔/貓人,在大變災中因Lorimar王失去了家庭;他選擇的武器是錘[4]

故事

一日,一道電閃,裂開了瑪娜之樹下的石碑,扭曲了時空。英雄前往瑪娜之塔,尋找並救回前去祈禱的好友,女祭司Tess。在一名元素精靈的伴隨下進入塔後,英雄發現塔中出沒大批怪物。在殺到塔頂後,英雄找到了受怕但安然無恙的Tess。突然一隻巨鳥出現並襲擊二人。英雄對其攻擊,但無法打破那隻鳥的護照。突然一把劍從天空落下,破壞了鳥的屏障,英雄得以傷害此鳥。正在將鳥擊敗之時,一名神秘的黑衣男子出現,並企圖帶走聖劍,然而插在地上的劍產生屏障,阻止他將劍拔走。男人消失後,英雄也嘗試拔劍,但這次沒有屏障彈開他,原來這是傳說中的瑪娜之劍。

在從瑪娜之塔返回後,英雄發現三道神秘的光落向了Topple、Jadd和Lorimar。在詢問村長後,英雄調查這些地方,並發現充滿怪物的迷宮盡頭出現了巨大的怪物。在完成這三項任務後,神秘男再度出現並自稱瑪娜之王。他奪走了瑪娜之劍,並在Wendel掀起了大風暴。英雄為阻止瑪娜風暴,前往和瑪娜之王戰鬥。正在瑪娜領主殺死英雄之時,一堆輝石出現在英雄周圍,擋住了他的攻擊。瑪娜之王接着決定綁架Tess並消失。

再回到瑪娜之村後,英雄走上瑪娜之樹根部下的生命之路。在路的盡頭,英雄看到在此等待的瑪娜之王,二人展開了戰鬥。瑪娜之王在被擊敗後稱,他是在大變災中拯救世界的兩名瑪娜之子之一,他不想傷害任何人,而只是想達成他被創造出來的原因:「讓瑪娜之力充滿世界」。他告訴英雄,另一名瑪娜之子正在世界製造災難,必須要阻止他。他將瑪娜之劍還給英雄,並跳下懸崖自殺。力量的變化讓天空出現裂隙,第二名瑪娜之子正在那裏等待。英雄將第二名瑪娜之子擊敗,讓世界恢復和平。

之後,Illusia要擺脫給Tess和元素精靈照顧,其他人必須離開。Moti說,Illusia要受到天堂般的保護,人類多年不再回來。他們乘船朝向Jadd,在新世界開始新的生活。

開發

史克威爾艾尼克斯在2003年開始發展「多態內容」的營銷戰略,即「將知名資產搬上多款平台,讓產品儘可能面向更廣泛的用戶」[5]最終幻想VII補完計劃是之中最早的專案,同時史克威爾艾尼克斯還計劃,同時通過開發其它類型的遊戲,將至擴展到其他系列。雖然當時專案中並未公佈聖劍傳說系列,但2004年下半年的消息稱,有一部開發中的未定名聖劍傳說將在任天堂DS平台推出[6]。史克威爾艾尼克斯在2005年上半年公佈了「瑪娜世界」計劃,將「多態內容」理念應用於聖劍傳說系列,計劃包括多款不同類型不同平台的遊戲;這些作品皆非之前遊戲的前後傳,但在主旋律會有聯繫[7]。本作是計劃的首部作品,也是聖劍傳說系列的第6部作品,遊戲標題「聖劍傳說DS 瑪娜之子」於2005年9月公佈[8]

《瑪娜之子》由Nex娛樂開發和史克威爾艾尼克斯合作開發,Nex娛樂之前開發過光明系列迷宮探索遊戲[7][9]。遊戲由系列創作人石井浩一設計,伊藤芳樹監督,青山勝治製作。遊戲開場視像由Production I.G製作[10]。遊戲一開始就設計為利用DS機能優勢,「對所有人都有趣的動作類型遊戲」。石井格外注重創作真正的多人合作遊戲,這個願望從系列第二作《聖劍傳說2》(1993)就延續了下來。不過為了和《聖劍傳說2》的本地多人模式保持一致,營造玩家和鄰近而非遠方之人互動的體驗,他選擇不用DS的任天堂Wi-Fi功能。在設計多人模式時,他還營造了混亂的興奮,比如玩家可互動而無需專注於困難或彼此競爭。遊戲部分設計選擇意味更注重都動作成分,比如攻擊會讓敵人飛過熒幕,玩家可以同時使用按鍵和觸控筆可簡化操控,並可直接控制行動方向。隨機生成迷宮的機制亦是為此[11]。雖然石井稱系列遊戲僅僅有主題程度的聯繫,但他也在採訪中表示,《瑪娜之子》設定於2007年遊戲《聖劍傳說4》所述大變災情節的10年後[12]

《瑪娜之子》由伊藤賢治岩田匡治相原隆行譜曲。伊藤曾為聖劍傳說首作《聖劍傳說 ~最終幻想外傳~》及其2003年重製版《新約 聖劍傳說》作曲。這是岩田和相原首部譜曲的聖劍傳說遊戲,不過岩田之前有參與多款史克威爾艾尼克斯遊戲的配樂。遊戲音樂曲風多樣,包括搖滾爵士古典樂。史克威爾艾尼克斯音樂線上的克里斯·格林寧稱,受任天堂DS硬件的限制,並非所有的合成樂器都「非常有美感或逼真」[13]。專輯《聖劍傳說DS 瑪娜之子原聲音樂》收錄了33首《瑪娜之子》中的曲目,分為兩碟合計約1.5小時。專輯由史克威爾艾尼克斯於2006年5月9日在日本iTunes商店上架,沒有獨立的實體專輯發行[14]

評價

評價
匯總得分
匯總媒體得分
GameRankings68%(38個評論)[15]
Metacritic65/100(34個評論)[16]
評論得分
媒體得分
1UP.com60/100[17]
Eurogamer6/10[18]
GamePro4.0/5[20]
GamesRadar+3/5顆星[21]
GameSpot58/100[3]
IGN8.0/10[2]
Fami通36/40[19]
RPGFan75%[1]

《聖劍傳說DS 瑪娜之子》在日本頭三日——3月2日至3月5日——售出10.3萬套,低於預期銷量,部分原因是任天堂DS主機短缺[22]。據Enterbrain統計,遊戲到2006年年底時售出281,083套[23]。遊戲獲媒體褒貶不一的評價,折算為百分制後的媒體評分從58到90不等[3][19]。以圖像為首的遊戲呈現獲得稱讚,GameSpot的格萊戈·繆勒稱「誘人的視覺風格是《瑪娜之子》的可取之處」[3]GamesRadar的雷蒙德·帕迪拉對遊戲「美麗而獨特的畫風」表示稱讚,1UP.com的傑里米·帕里什亦表示畫面「幾乎很可愛」[17][21]IGN的馬克·保桑和RPGFan的尼爾·錢德蘭將遊戲比喻為繪畫和故事書[1][2]。遊戲音樂亦獲稱讚;保桑稱其「相當出眾」,錢德蘭亦謂之「很好」,繆勒也表示其「和遊戲基調搭配的相當出色」[1][2][3]

繆勒等對重複的遊戲性普遍表示批評。繆勒稱「沒有打破清迷宮的單調」,Eurogamer的羅布·費伊也表示遊戲重複平淡[3][18]GamePro總結稱「《瑪娜之子》敗在其重複性」,錢德蘭認為大多數玩家遊戲未過半就已厭倦[1][20]。日本《周刊Fami通》的評論雖然打出了特別高的分數,但認為遊戲無法和系列之前的作品相比[19]。保桑的評價相對於其他評價較為積極,認為多人模式補足了薄弱的遊戲性,稱「遊戲的娛樂價值因多人模式而跨越式提升」,費伊也輕度同意此觀點[2][18]

除了清迷宮的遊戲性外,戰鬥自身也遭評論者批評,帕迪拉成「武器使用是本遊戲最令人失望的一面」[21]。費伊和繆勒認為戰鬥起初很有趣,但很快就因其簡單而變得無聊[3][18]。錢德蘭還稱戰鬥中的魔法很難派上用場,更降低了遊戲複雜性[1]。錢德蘭和GamePro皆對「稀疏而緩慢」的故事表示批評,費伊稱故事「深度薄如蟬翼,企圖聯繫住一切但慘遭失敗」,僅是結合了一些角色扮演遊戲的陳腔濫調[1][18][20]。帕迪拉概括稱,雖然遊戲有一些不錯的要素,但最終沒有達到其作為聖劍傳說遊戲的潛能[21]

參考文獻

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外部連結