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红5

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红5是一种广泛流传于中国安徽省大别山区民间(特别是安徽省安庆市太湖县)的一种扑克牌游戏。因为游戏规则中红5最大而得名。

红5类似与在中国大陆广为传播的升级有很大的相似之处,但因为红5有更复杂和更加公的游戏规则使得游戏更加具有竞技性。

发源地

红5起源于安徽省大别山地区,特别盛行于安徽省安庆市太湖县一带。

游戏规则

基础规则

红5使用两幅扑克牌,共计108张。四人分成两组(庄家和非庄家)来打,每人25张,剩下8张归庄家,同时庄家任选手上8张牌灭底。灭底的牌不可以中途拿起。庄家有守护这些底牌不被翻起的义务,所以庄家要竭尽全力保护最后一次出牌要大于非庄家的牌。一旦底被掀翻,那么底牌的分值(5,10,K)乘以2。

升级规则

红5的胜负是靠升级来决定的,谁的级别最高,谁就赢了。而升级一般是靠两人协作完成。庄家升级的条件是对方抢分不到80分升一级,不到40分升两级,0分生三级。抢分一方是120分升一级,160分两级, 200分三级。

抢分一方抢底牌分是一个很好的办法,因为底牌分是乘以2的.抢底的办法是在最后的时候,你的牌要比庄家的牌更大,那么庄家的底就要被翻起来。当然,如果庄家的牌不好,一般底牌里面的分就会很少。

底牌的分乘以2是抢底的唯一好处,不是下次坐庄的基础。

级牌

红5和80分升级是一样的,每个人都有级别。庄家所处的级别就是级牌。级牌从2开始,3因为是主牌副牌#参牌不打,5因为有红5不打,所以级牌分别是 2,4,6,7,8,9,10,J,Q,K,A。可以跳级,但是逢10 和K不允许越级,也就是说,打完9一定是打10,打完Q一定是打K。

每一轮游戏的级牌并不是依据上一轮游戏的分数决定的,这是因为每一个参赛者的级别并不都是一样的。即使是同一家的双方,也因为发牌和越级以及每次重新组合的原因而级别不一致,所以级牌的决定实际上是由庄家来决定的。

庄家和抢分

每个参赛者都会尽量确保自己称为庄家。称为庄家的条件是自己的级牌数要多余其他玩家,但每个庄家的级牌数不是一样的。比如,四个玩家的级别可能是2,4,6,8.那么各个参赛者分别亮出自己2,4,6,8的数量,数量多者为胜。

这是一种显著不同于其他升级玩法的规则,这个规则充分体现了公平性。因为没有玩家是要被迫和别人玩一样的,而是尽量亮出自己的级牌。

尽管级牌越多越好,但并不是会在最开始就纷纷把级牌亮出来。在最后8张底牌为抓之前,从上一轮的庄家开始,依次开始亮级牌,按照顺时针的顺序。比级牌只有一轮,不允许重复的.所以这时候要慎重决定。

级牌多者是庄家,如果是一样多,比照对子的数量,对子多者为胜。如果对子也一样,是依照亮牌顺序,先亮者为胜。主级牌的花色(也就是主牌的花色)理论上可以由庄家来决定。但实际情况并不是这样。比如庄家只有1张级牌(其他人没有级牌,或者不愿意亮),那么主牌的花色就是这张级牌的花色,庄家失去了叫色的权利。如果庄家是一对级牌,那么同样花色还是对牌的花色。玩家最希望拿到的是四张级牌,花色各不一样。这样以来,他就有叫色的权利。

因为叫色的权利不是总能行驶,同时考虑到自己亮出的级牌的花色和主牌的数量,所以并不是所有人都愿意拿出所有的级牌出来比,这也就是要规定比色只有一轮而不能重复的原因,否则在权衡利弊之后,玩家可以再添加级牌,这就失去了抉择的难度。

抢庄家是博弈的充分体现,很多玩家会很后悔自己当初的决定,但庄家本身也可能承受很大压力,因为底牌的质量和主牌的花色未必就是自己最满意的。

主牌副牌

所有牌分成主牌和副牌。 其中两张红桃5、两张大王,两张小王永远是主牌。红桃5大于大王,大王大于小王。

另外,有四张3(红桃,方块 或者黑桃,草花)也一定是主牌,但是不是取决于主牌的花色。如果主牌是红色的(红桃和方块),那么红桃3和方块3都是主牌,称作参(谋),反之黑桃或者草花3是参。其中,主牌花色相同的3大于另外的3。例如主牌是黑桃的,那么黑桃参大于草花参。

参小于小王,但参大于级牌。参牌的存在是红5显著不同于80分的地方。

级牌是仅此于参牌的主牌。

红5,王,参和级牌统称为公主,公主是主牌中的大牌,但是它们只能用来攻打对方的主牌,对付副牌是无能为力的。意思是说,如果对方出副牌,你出公主,则公主算贴牌,没有攻击力。公主的意思是不参与战争,它是统治者,它只对主牌有攻击力。

特别要指出的是,红5不仅没有攻击力,而且红5只能用来攻击主牌,意思是红5不能像大王小王以及参牌那样,玩家可以直接出这些牌。红5不能首先出,要在别人的主牌出现後用来攻击别的主牌。 因为这条规则,红5经常没有机会出去,一直留在玩家的手上。这是及其危险的事情,如果直到最后一刻,红5还是没有机会出去,那么红5被称作是烂5。一个烂5要倒退三级,两个烂5要倒退6级。倒退只发生在持有红5的人身上,而不累计到自己的朋友。如果庄家把红5灭底,直接变成烂5。烂5被对家俘获(红5本身也是分数),算50分而不是5分。 因为这条规则的存在,并不是所有玩家都希望红5出现,尽管它最大。有点玩家选择早早地把红5攻击别人,俘获5分,同时保险自己不会被罚级。这是退而求其次的战略,当然也有冒险的玩家,在最后的时候,红5力克大小王而威风四射。很多人称这玩的是心跳。

这也是整个游戏最为精彩刺激的地方,也是名字的由来。

出公主之外所有的主牌称为将牌,这些将牌就是由2,4,6,8,10,J,Q,K,A 组成,同时要除掉级牌。将牌具有双重攻击力,可以按照大小攻打对方的将牌,也可以攻打对方的副牌,但前提是该花色的副牌已经没有了。

毙牌规则

将牌可以用来攻击副牌,称作是毙牌。毙牌也是有规则的,并不是随意攻击。如果副牌是单牌就要单牌来攻击;如果是对子,就要用对子来攻击;如果是连队(拖拉机),那么相应的也要用拖拉机来攻击。如果副牌是杂乱的,那么将牌的顺序必须和副牌保持一致。比如,副牌是 3,55,6,9,k,那么将牌毙牌就只能用 4,66,7,10, A。为什么不能用3,55,6,9,k来毙呢,这是因为3本身是参牌,没有攻击力。如果毙牌含有3就算白帖了,没有攻击力。因为这样严格的要求,所以为了避免被主牌攻击,副牌往往是要凑成好几张一起出,减小被攻击的危险。很多高手玩家往往把副牌留到最后来出。

出杂乱的副牌通常称为甩牌。甩牌要遵循最大性,即杂乱牌中最小的单排要大于其他人所有的单排,对子要大于所有其他人的对子(自己的不要紧)。如果不确定而随便出牌,结果有比最小的牌大的牌,那么就要罚级。罚级的方法是出几张发几级,并且要出最小的那一张或者一对牌。

找朋友

红5是由四人组成两家来互相抗衡的。同一般纸牌游戏不一样,红5中并不是根据左右上下来组成两家的。相反,在红5中要依靠"找"朋友的方法来找到自己的对家,发现敌人。但实际情况是,敌我难分。

找朋友的方法就是由庄家在灭牌8张之后,出牌之前,叫出要找的对象。要找的对象是在除主牌之外的所有副牌的三个花色中的 2-10 (除掉3和级牌)叫一对。这一对牌理论上必须是在剩下的三个人手中,庄家自己是不能有其中一张或者一对的。但也有例外,庄家就是要找自己手上的牌(不论一对还是一张),那么庄家就是不和其他三人任何人一家,自己独干。这种情况相对比较少见,红5中想一敌三基本不可能。

庄家叫牌之后,最希望当然是对家赶紧投靠自己。投靠的办法就是第一个把这张被叫的牌出出来。但事与愿违,并不是其他人就愿意这样做。所以不到最后一刻,对方都不会亮出自己的牌。这里有两个原因:

  1. 拿着这张牌的人不知道庄家的牌到底怎么样,值不值得投靠
  2. 这对被叫的牌通常掌握在两个人的手上,所以在等对方投靠

因为没一轮庄家都要找朋友,所以自己的搭档不总是固定的,这也是红5最大的特色之一。可以这么说,每个人实际上都是独干,但是每一轮都要借助团队合作,力争使自己和对方赢,共同升级,但是升级完又去找别的玩家一起打。这是很有刺激性的地方。

游戏竞技性

游戏竞技性体现在以下几个方面:

抢庄家的博弈

红5中的抢庄家并非和80分或者其他很多类似的升级游戏一样,是依据上局的总分来决定的。这样有一个危险就是,如果庄家是有利的,它能将这种有利持续下去。游戏的争夺最后变成了庄家的争夺,使得游戏丧失一定的可玩性。

红5中的庄家根据的是当局(不是上局)所愿意向其他人展现的级牌数量来决定的。这里有几个因素决定了它能否称为庄家:

  1. 他所拥有自己的级牌数量,而不是其他人的,体现了游戏的独立性;
  2. 他愿意向其他人展现的级牌,这完全取决于因为级牌展现而影响的主牌和副牌的好坏权衡。这就要求当事者要衡量自己手上的牌,并且要预估剩留的8张牌的分布,同时还要预估由于自己现牌而给对手带来的利弊。这是一个复杂的博弈过程;

庄家的博弈,使得每个人,无论前一局是失败者还是胜利者,他们又再次回到了一个新的起点,重新开始了新一轮的博弈,每个人都有重新称为庄家的机会,而且是平等的。

严格毙牌规则更有挑战性

很多升级游戏中,一个简单的规则是所有主牌都大于副牌。这有一个很大的影响在里面,主牌越多,越有可能赢得游戏。这就丧失了游戏博弈的本性,而变成了一个随机的概率,没有体现游戏的公平性。

红5中,不仅为毙牌设定了最高上限(即A),而且还要求毙牌必须和副牌保持相同的阵型,这大大加大了打击的难度。好的副牌,同样可以制胜,而让一手主牌空得意一场,这可谓是红5的精髓。